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由「孔明の罠 - Kaizo Trap」谈游戏的象征意义:玩法与剧情的融合

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发表于 2020-2-18 02:44:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏开发
类别: 理论研究&设计思路 
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前言:孔明の罠 - Kaizo Trap
今天(2016.02.14),情人节,一个叫「孔明の罠 - Kaizo Trap」的视频在微博上火了。
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  在一天的时间内就有了12万的转发,对于一个游戏类型的视频,我觉得这个数量挺巨大的了。这里提供一个B站的观看地址:【闯关千里救男友】 动画短片 "孔明的陷阱。
  这个视频展示的大概内容是:女生给男生送了一个游戏机当作礼物,结果男生沉迷游戏从而夸张成被吸进游戏里了,女生跟着被吸入了游戏世界。这时女生变成了游戏世界的主角,要像超级玛丽中马里奥那样打怪物躲障碍,在这个过程中女生被折磨的遍体鳞伤,在死亡(失败)的时候大大的「Continue?Y or N」放在女生面前,继续这个「残酷」的游戏还是回到现实?女生完全可以退出,但是她继续了,就是为了把她男朋友从游戏世界救出来。你可以看到在最后游戏机把她男朋友绑架了,还一直在吸男生的血(象征现实中沉迷游戏的男生)……最终女生躲过密集的弹幕攻击、跳跃过那些我们熟悉的游戏障碍,将男生带回现实世界。
  这就是这个视频大致的故事,而视频中展现的游戏世界也是我们非常熟悉的横版跳台类游戏,可以简单的理解为超级玛丽和I wanna系列的结合。虽然说视频里的这个游戏并不是真的存在,因为这个视频其实是Youtube上(https://www.youtube.com/watch?v=lIES3ii-IOg)的一个解谜类视频,通过视频中的线索来发现隐藏结局视频的一种带有互动的游戏视频(只有在Youtube上才可以体验,国内的转发就只是普通的视频)。这个视频的深意可以在如何评价kaizo trap这个短视频? - 刘执壶的回答这个回答中了解一二,但是对于从微博观看视频的大部分观众而言,就是这个普通的视频内容引起了他们的好评,这不禁让我联想,如果把这个视频的内容真的做成一个游戏,会怎么样呢?

  游戏的背景是女生送男生游戏机,结果两人都进入了游戏世界。游戏中操作女主角去拯救男生。听起来好像是很简单的故事,但是在游戏过程中女主角所遇的艰难险阻,以及永不放弃的精神,在这个特殊的节日,感动了许多男生女生。还好这个过程是以视频的形式展现的,不然那么多I wanna难度的游戏障碍,真正有几个人会通关呢?但是如果这真的是一个游戏,关卡中的障碍如果不设计的复杂点,又如何能让玩家感同身受女主角的那种不易与坚持呢?
  因为这个游戏并没有什么大众理解上的创新玩法,它的有趣之处就在于将游戏的过程与背景的故事相互融合,玩家那一次次的死亡一次次的重来象征了游戏中女孩为爱的努力与坚持,从而让玩家产生对剧情的代入感。
  这也是我做游戏所坚持的观点:如果游戏是有剧情的,那么尽量要让剧情在游戏的玩法中体现出来,而不是单纯的靠大量的文字铺陈。

  实现这种目的的手段之一就是「象征」:对游戏中的事物或者操作赋予其意义。我之前自己做的一个游戏就采用了这样的手法,虽然用的不很好,还请轻喷(抛砖引玉)~后面还会介绍一个我借鉴的游戏,而且是一个非常适合在情人节拿出来的经典游戏,但会稍微有剧透,还望大家有选择的观看。
追梦(Dream)
  这个游戏从本质上说就是一款简单的横版跳台游戏,但是我希望能将游戏中的各个元素赋予意义,于是……
  每一关开头都会有一段简单的小句子,来阐明故事背景以及游戏目标。拿几关举个例子吧~
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玩家来扮演「我」(就是左下角那只)去追梦,制作游戏的梦。而屏幕中间的四叶草,花语是「希望」,所以将其设定为梦想。所以「追梦」,便是去收集四叶草。

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我们在追寻梦想的时候,总会遇到挫折坎坷,这些尖刺就有如此象征。当你没能克服它的时候(碰到了尖刺),追梦就失败了(游戏失败)。不过跟现实一样,你可以吸取经验,再次踏上追梦之路!能冲一次,多一次,不息自强!
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现实中的梦想可不是能如此简简单单就达成的,它是需要通过你一步步小梦想的累积才终于成就大梦想的,所以这一关引入了需要收集多个四叶草才能通关的机制。

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可以看到这关多了比四叶草鲜艳多的杏花。杏花,花语诱惑。追寻梦想的一大阻碍就是诱惑,一条充满坎坷的路谁走都会累。还好诱惑只会阻碍你追寻梦想的效率,也就是吃了杏花移动速度会变慢,而通关时间会影响评分。需要注意的是,在游戏中只是简单的评分,而在现实当中,可没有那么多时间让你浪费。
  后面还有好几关,大概也用的是这种手法,而且也是一个Demo阶段,整体上设计很简单,如果你还有兴趣,欢迎下载玩玩~http://pan.baidu.com/s/1qWJYAoW
One and One Story
  这个游戏的玩法说起来也很简单,就是来回操纵男女两个主人公,使他们在一定的条件限定下相遇,也是基于横版跳台的。

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游戏的每段关卡前面都会有一个小标题,下面要讲述的故事以及游戏的玩法都与这个标题息息相关。你能在操作游戏的过程中,深刻的理解这句话的含义。


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在关卡中也会有简短的文字说明,既说明了游戏的玩法,也暗含了故事的内容。

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  游戏的画风简单明快,背景音乐也很有特色,整体塑造的氛围很好。在这种气氛的调和下,加上文字的点拨,你会很快的代入到游戏当中,紧张感、心痛感,如此真切。

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  游戏的关卡大部分都设计的非常简单,只需要简单思考与几次尝试就可以通过,但亮点在于一个阶段的关卡,它解谜的手法都与游戏故事内容紧密贴合,从而使你能把一句可能心灵鸡汤的话,发散思维,代入你的生活,理解真正的意义并反思自己。这种关卡设计的巧妙,使游戏不必长篇大论,不必要电影级别的画面,就能让玩家产生十足的代入感!


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游戏最后一关,点睛之笔。非常简单的一个关卡,却因为在前面许多关被游戏的循循善诱,代入感极强,从而使一个简单的关卡富含深意,感动人心。

  最后,这里可以在线玩这个游戏http://img.3366img.com/fileupload/flash/80/60680.swf
杂谈 - The end
  这就是我想要讲的关于玩法与剧情设计的个人见解。我是一个非常热爱「国产三剑」的玩家,然而如今这几个游戏在剧情上的发展虽然越来越厚重,但是与玩法的结合却越来越远,在如何评价大众软件对姚壮宪和栾京的专访谈如何面对“仙剑六”的问题与挑战? - 瀟瑤容與的回答这篇回答中有一段:
记者:再来就是播放过场的节奏。请问“上楼→5分钟过场→下楼→五分钟过场→再上楼→再看5分钟”或者“5分钟过场→走到椅子边坐下→继续5分钟”这是种什么节奏安排?我实在不能理解这种剧情编排思路。

栾京:这其实不是思路问题,里面根本没什么思路。这个细节要从整体上看,是游戏体验问题,包括玩家反映的新手指引、主界面设计粗糙之类的都能涵盖在内。

比起“五前”,我们承认“仙六”在细节上确实比较粗糙,你会觉得“五前”相对而言比较精致、考虑比较周全。刚才姚总也说了,我们遭遇了一个从虚幻3到U3D引擎上的变故,导致我们这次面对的困难确实比“五前”要大。

“五前”的成功一方面是我们的团队磨合比较好,另一方面它在技术上是传承自“仙五”的,那款引擎是我们驾轻就熟的技术产品,已经用它做过很多游戏了,所以我们有更多的时间研究“如何把室内装潢的更细致”,而不是“如何搭建大楼结构”。

“仙六”换了新引擎,无可避免的要遭遇一些技术问题,我们要花更多的时间研究工作要怎么完成,而不是如何将它做的更人性化、完成度更高——对美术、程序、企划都是如此——这听起来可能很简单,但从一个开发者的角度,把这些工作拆分到每一天、每一小时,不断去思考解决方案,真的远比玩家想象中难。所以这不是单纯的“剧情某一桥段衔接是否流畅”的问题,而是整个游戏细节体验是否到位的问题。
  这段我们来看栾京扯淡,通篇基本上没有回答记者的问题,然后偶尔提及就开始推责任。
而且剧本设定、剧本的表现手法肯定应该是在游戏设计初就设定好的,当然在过程中会进行修改优化,但绝对不应该在游戏最后再优化。
现在这种两步一剧情的表现方式,根据我推测,游戏立项之初,估计并没有定好游戏模式,而且负责写剧本的是按照小说的思路写的,而不是按照游戏剧本的模式写。所以就导致了剧情与游戏节奏的奇葩,那就更不要谈剧情与游戏性的结合了,因为他们在企划之初就根本没考虑!
再从另一个角度看,以时间紧和剧情节奏是他们认为的优化点为理由,那就证明剧情节奏在他们的开发中优先级是很低的,也就是他们认为剧情节奏相比游戏其他点来说并不重要。不过想想也是呢,他们在游戏发售前连游戏优化极差的问题都还没解决呢。


  我认为剧情确实是游戏性的一部分,但前提是游戏的剧情不应该是游离于游戏玩法之外的。


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